2020年7月1日。デュエルマスターズ界に衝撃が走る。対戦環境で大活躍し、ローグデッキやファンデッキを革新的に変化させた『ヨミジ 丁-二式』のプレミアム殿堂。
そのカードの功績、いや痕跡はとても大きく、殆どのプレイヤーのデッキはヨミジに負けないように、もしくはヨミジを使用して組まれていたので、必然的に彼が姿を消す事は全てのデッキが再構築を求められる事を意味した。
かく言う私自身も、『MEGATOON・ドッカンデイヤー』を愛用していた事もあり、対応に追われる事となる。だが、変わったのはこのデッキだけではなかった。
フリー用、所謂ファンデッキと言えばそこまでだが、動機は「好きなカードで勝ちたい」ではあれど、勝利を目標に構築されたデッキとして私が愛用していたものに、「赤黒ロマノフサイン」がある。
『デュエマ覇王伝ガチ!』の『大邪眼B・ロマノフ』からロマノフ系のカードに惚れ込んで数年。2015年に登場したマスターズクロニクルデッキ『ロマノフ煉獄からの復活』以降何度も改造を繰り返し使い続けてきたそのデッキに、ヨミジが入らない理由を探す方が難しい。リソース供給手段である『ガチャマジョ・チャージャー』がフィニッシャーに化ける可能性を孕むことは、そのカードの存在にデッキ全体を依存させるだけの価値を持っていた。そんなヨミジ亡き今、私の『赤黒ロマノフサイン』は大幅に構築を変化させる必要に迫られた。
これは、ヨミジがいたかつてのロマノフを偲ぶとともに、ファンデッカスである私からの「ファンデッカー」を名乗るならこのぐらいやってみろと言う挑戦状。所謂ローグデッキ、環境外を開拓する思考回路の覚え書き。
画像作ってから気づいたんですけど、零龍が抜けてました。
デッキコンセプト
《煉獄と魔弾の印》と《邪眼皇ロマノブⅠ世》の、状況に応じて山札から解答札を墓地に用意できるcipと、SA付与によりATでそれを即座に使用できるコンボを活かして戦うコントロールデッキ。
デッキレシピ
メイン
2 邪眼皇ロマノフⅠ世
1 暗黒GUY・ゼロ・ロマノフ
2 極・龍覇 ヘルボロフ
1 終焉の凶兵ブラック・ガンヴィート
1 魔龍バベルギヌス
1 ❝轟轟轟❞ブランド
1 魔天降臨
1 メガ・マナロック・ドラゴン
3 煉獄と魔弾の印
4 襲来、鬼札王国!
1 無双恐皇ガラムタ
2 ツルハシ童子
3 龍覇 ニンジャリバン
4 ガチャマジョ・チャージャー
2 ウソと盗みのエンターテイナー
1 光牙忍ハヤブサマル
2 ボーンおどり・チャージャー
4 ドキンダム・チャンス
2 ルソー・モンテス
2 勇愛の天秤
バトルゾーン
1 零龍
超次元ゾーン
1 極魔王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 聖剣ナ・ベイベー/六剣ロール
1 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
超GRゾーン
2 ヨミジ 丁-二式
2 ダダダチッコ・ダッチー
2 ロッキー・ロック
2 全能ゼンノー
2 バクシュ 丙-二式
2 ポクタマたま
光単1枚、闇単21枚、火単8枚、多色10(闇火9、闇自然1)枚
シールドトリガー13枚
有効トリガー10枚(ツルハシ2、鬼札4、チャンス4)
構築経緯
ガチャマジョ登場からGRを取り入れつつあったロマノフは、零龍、ヨミジというロマノフのオリカを得ることで、完全にGRを中心に動いていく事となる。まず、マナドライブ7達成のためにデドダム、佐助、バラギアラ等、サイドカラーに自然や水を入れながら模索。ムーンオジサマーによるデドダム2体蘇生の強そうなムーブを取り入れたり、デモンズライトによる動きの安定を図るが、ファンデッキ(失敗作)特有の無駄にリソースを伸ばすだけのよくわからないデッキになってしまった。
そうこうしているうちに十王篇。鬼札王国という煉獄と魔弾の印を食うレベルのオリカを得、さらにはツルハシ童子という、ホネンビーがSTだったらなーみたいな欲望に答えた上になぜかスレイヤー持ってて殴れるスーパーカードを発見。
このあたりで、文明は絞ったほうがいい事に気づく(小並感)。ガチャマジョが最高級のブーストであること、鬼札とサインの時点で多色が8枚なので、文明を闇と火に絞る。零龍の破壊の儀の達成を相手異存にするのが癪なので、呪文主体のこのデッキで上手く味方を破壊する手段を模索していると、GR、ツインパクト等によりクリーチャー主体でなくてもウェルカムヘルの生贄を用意できることに気づく。ロマノフに繋がるカード全てから呼び出すことができ、圧倒的パワーカードであるヘルボロフとニンジャリバン、そしてそれらによって役目が増えたツルハシ、ルソーモンテス、GR獣。ここで気づく。「零龍の墓地の儀か復活の儀とスーパー龍解って同時に達成できるんじゃね?」
完成
カード解説
邪眼皇ロマノフⅠ世、暗黒GUY・ゼロ・ロマノフ
墳墓避けしつつ合計3枚採用。デッキコンセプト。登場時に山札の闇のカードを墓地に落とす能力が強い。SA化できるゼノシャークなのに、そのままサーチしたカードを使えるのがすごすぎる。なんと12年前のカードだ…。
基本的にデスゴロスが盤面を滅茶苦茶にした後に出てくるカードだが、デスゴロスがヤバい上に龍解するときになぜか相手のハンドが数枚持ってかれるので、ポン置きしてもなぜか普通に生き残ったりする。登場時に好きなカードを墓地にセットしてデスゴロスで釣ってくるだけで充分なのに、なんでATで呪文踏み倒せるんですか?
極・龍覇 ヘルボロフ
盾落ちしたくないカードであり、パワカは雑に使っても勝てるので2枚。ウェルカムヘルが殿堂な以上1枚目は強いが2枚目が弱いカードであり、扱いに困るカードなのだが、このデッキでは枚数を減らしてもロマノフから引き込めるので、安心して枚数を減らすことができる。
こいつから龍魂の5枚目を出すことで、cipと合わせて墓地の儀とスーパー龍解を同時に達成できるぞ!!!
終焉の凶兵ブラック・ガンヴィート
ロマノフから繋がるので1枚。攻撃時両者の手札を全破壊する「トリプルブレイカー」。ダークマスターズと違って、立ってるだけで盤面での圧力が半端ない。自分も手札を捨てなければならないが、なぜかそうするとGR召喚できるので令和の力はすごい。
零龍が相手の手札を増やすため、理論上ダークマスターズのような枚数指定ハンデスは若干影響が出るが、そもそも全部捨てさせるこいつには関係ないので、「SAを付与できる」「零龍がいる」このデッキだと、「ATで全ハンデス」は噛み合っている。
あとパワーが1000高かったらよかったのにって思いながらマナに送られることが多い。
魔龍バベルギヌス
殿堂なので1枚。主にアタックキャンセルやデスゴロスの龍回避に使用。テキスト通りに強い。マナロックを出し入れするとなぜか相手がキレる。
❝轟轟轟❞ブランド
殿堂なので1枚。これを墓地から釣ってきて、cipで手札を投げ捨て相手の盤面を焼け野原にするとなぜか零龍星雲がすべてリンクする。ブルニカを最後に出してAOTWを作るとたまにこいつが出てくる。巣でSAを持っていたり、ドローしつつ墓地に好きなだけカードを送れるすごいルータだったり、複数体にばら蒔ける6000火力、そして9000と高いパワー、サイン対応、トリガー鬼札から多面除去と、凄まじい高スペック。いや~こんなに強かったらそら殿堂入りするよな~!!!
魔天降臨
殿堂なので1枚。ボルドギやサイゾウを抱える相手にはこれかガンヴィートで突破する。魔天打ってお互いに何もできない中、ロマノフが2~3回殴って一方的にゲームを終わらせることもある。
メガ・マナロック・ドラゴン
殿堂なので1枚。とりあえず出せば勝てる。インチキカードなので採用。たまに手札の儀GRヨミジやダッチーからポロっと出てきて人が死ぬ。魔天マナロックすると降参されます。
煉獄と魔弾の印
実は4要らなかった枠。破壊の儀で墓地から拾えること、ヘルボなら鬼札でも出せる事から鬼札に枠を譲る。ヘルボが2枚でも墓地か手札に1枚は見えていることが多く、一度ヘルボからデスゴロスに繋ぎ場を作ってからロマノフを出すことが多かったので、このカードが引けずに困ることはあまりなかったが、素出ししても仕事をするロマノフはともかくガンヴィートに関しては割を食ったかもしれない。
襲来、鬼札王国!
トリガーであり手打ちしたり墓地から唱えたりして何度も使うカードなので4。このデッキの核。煉獄と魔弾の印やルソーモンテスと合わせてリアニメイト自体は9枚あるので、初手に引いたら埋めるカードでもある。労災降りろ。
無双恐皇ガラムタ
ロマノフで引いてこれる単騎ラフルルだが、なぜか出てきたら目の前でロマノフが2点入れてる。このクリーチャーをこのデッキで召喚することは不可能なので、さっさと墓地に落とすかマナに埋めましょう。デュエプレと違い1枚しか使えないが、轟轟轟やマナロック、ハヤブサマルで殴る時も効果を使える。
あとダッチーから出る。
ツルハシ童子
1枚あれば仕事をするがロマノフで引っ張ってきたいわけではないので2。ウェルカムヘルで出したりハヤブサマルやルソーモンテスに触れたり器用。ニンジャリバンを回収することで、ホワイティによるタップとスレイヤーで大型を狙ったりできる。
龍覇 ニンジャリバン
グリーネ出したりAOTW揃えたり。1ターンに複数枚使うことが多いので3枚。ATが主体のデッキなので、ホワイティ出せるだけで神。
ガチャマジョ・チャージャー
4枚。マナと墓地を増やしながら盤面が増える。煉獄と魔弾の印に綺麗に繋がる上、GR召喚ができるので後半雑に使っても機能することから、減らす理由がない。
ウソと盗みのエンターテイナー
ウェルカムヘルから出る。誤魔化し枠。初動が引けなかった時にこれ出してお茶を濁したり。これもロマノフから繋げてトリガーやボルドギに備えたりする。詰める手段自体は替えが効くので単騎よりも優先して採用。色と誤魔化しの意味で採用しているので、2枚が適正だった。
光牙忍ハヤブサマル
殿堂なので1枚。ツルハシ童子を使いまわすことで複数回使うことができ、スパークやクロックに対して隙を見せやすいこのデッキでは詰めの時に必須となる。リバイヴや閣下が入っていた時程は回収が楽ではないので、詰めに何ターンも使わない事。
ボーンおどり・チャージャー
ガチャマジョが4枚しか使えないので追加で2枚採用。カードパワーが低くあまり積極的に使いたいカードではないが、単色であり、ニンジャリバンとの噛み合いがよかったりと、他のチャージャーより優先度は高かった。このカードを思考停止で積むのはデッキパワーを下げることとなるので、勇愛の天秤と合わせるという方向で「チャージャーを轢ける確立を上げる」ようにする。
ドキンダム・チャンス
汎用性の塊。不確定とは言え、9000ラインの除去、無条件のリアニメイトを始め、永遠やジアースであろうと叩き落とせるハンデス、ドロー、回収、墓地追加と、シールドトリガー付きの呪文のコスパとして破格のカードパワーであり、受け札にもなる。ドギラゴンの打撃や格闘は不発になりやすいが、こちらは基本的に発動しないような状況は少ない。(墓地が無いときに回収や復活を引くことはあるが)
どうして4投しないのかわからない。
ルソー・モンテス
ウェルカムヘルから出して手札の儀の調整を行うのがメインの仕事。その他マナでヘルボロフを出したり、ツルハシで回収して次に繋げたり、仕事が多いカード。1枚あれば仕事をし、最悪嵩張っても問題ないが、煉獄と魔弾の印や鬼札王国程のように1枚の価値が莫大なものではないので2枚。
勇愛の天秤
チャージャーを8にするより、勇愛で「4ターン目にチャージャーを撃てる確率」を上げたほうがこのデッキでは価値がある。単色、アグロ相手に有効トリガーとなる事、終盤まで仕事があることを考えると、ボーン踊りより圧倒的にこちらのほうが性能は上。また、チャンスとこれ以外赤単が殿堂カードしかない。ボーン踊りと合わせて初動を安定させるため2:2
零龍
殿堂なので1枚。相手に1ドロー与える代わりにリソースを確保しつつフィニッシャーになる。ウェルカムヘルと非常に相性がよく、ヘルボロフからルソーモンテスを経由したりして上手く手札を捌けば龍解の頭数に手札の儀で出たGRを巻き込める。このカードがないとカードパワーの低い単騎のような封殺札を採用せねばならず、闇にはそれが少ないので、闇のカードとコンボで実質的に封殺カードとなるこのカードは、デッキパワーの底上げに貢献している。
極魔王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
殿堂なので1枚。バカカード。盤面を捌きながら放置できないフィニッシャーを降臨させる。これが龍解するタイミングで手札の儀を達成し、GRからヨミジが見えた場合、ロマノフとデスゴロスを並べることで相手の処理を追い付かせなくすることができる。実は闇以外も出せるので、墓地から轟轟轟を出して盾を割りに行くことも多い。このカードも、デッキのあらゆるカードにテキスト以上の意味を与えている必須カード。
悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
山回復兼誤魔化しカード。除去体制を持つクリーチャーでもあるので、零龍と並べて殴りかかることも多い。零龍、このカード、AOTWと除去体制持ちを多く採用できるからこそ、このデッキが成立している。
聖剣ナ・ベイベー/六剣ロール
今だとファイナルジエンドでいい。ヘルボ2体目から出してデスゴロス龍解の頭数を稼ぐカード。この枠はデスゴロスを破壊できニンジャリバンが3枚見えているとバグムーブができるデスシラズ、墓地回収のディアジゴク、除去体制持ちのバトライでも構わない。
龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
ATの多いデッキなので、このカードは貴重。上の六剣の枠を削る価値もある。抜く理由がない。
龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
このデッキのフィニッシュパターンに、「ヘルボロフから最後の龍魂を呼ぶことにより墓地の儀とスーパー龍解を同時に達成し、除去体制持ちのワールドブレイカー2体でじゃスキル」という流れを組み込むため採用。ブルニカの1ドローをスーパー龍解後に処理することで、たまにマスター・ゴゴゴ・ガンガン・ギャラクシーできる。
龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
同上。このカードで手札の儀を達成したりもするので、相手のハンドキープを窮屈にするためにも、雑に使わない事。でも雑に使って強いから雑に使ってOK。
龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
ニンジャリバンをチャージャーに変える。チャージャーを使うとはいえ、マナ加速が得意なカラーリングではないので、この1ブーストを抜く理由はない。ただし、グリーネのブーストだけは何が落ちるかわからない上に、マナに触る手段が魔天しかないので、ガチャマジョを優先したほうが大抵はリターンが大きい。
1 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
抜く理由がないカード。これがないとウェルカムヘル龍解が安定しない。テキスト通りの強さをしてる。
ちなみに、最終チェックの段階で文明順に並べてたのにこことグリーネが入れ替わってることに気づきましたが、AOTWのテキストここに貼るって理由で許して。
ヨミジ 丁-二式
バグ。
ダダダチッコ・ダッチー
バグ2。
ロッキー・ロック
バグ率を上げる。ウェルカムヘルと相性がよく、ガチャマジョから出ても優秀。ガチャマジョから出た場合。破壊されるのは基本的にそのターンより後なので、実質的にマナドライブを達成していない時に使ったGR召喚権をマナドライブ達成後にズラすカードでもある。
全能ゼンノー
人権。小刻みにGR召喚するため、雑に出て仕事をするこのカードを入れない理由がない。むしろこれを捲らないとどうしようもないときも多い。
バクシュ 丙-二式
破壊されると両者ハンデスするので、ガチャマジョからウェルカムヘル→手札の儀の動きをするときに大活躍。自壊しないため巻き込める事を評価し、カットより優先して採用。
ポクタマたま
全能と同じく、捲れば勝てる(捲らないとどうしようもない)相手がいるので採用。自壊しないのでウェルカムヘルに巻き込め、デスゴロスやハンデスで墓地に送ったカードを回収させない動きも可能。
不採用カード
邪眼教皇ロマノフⅡ世
真っ先に質問が来るであろうカードだが、むしろ入れる理由が見当たらなかった。Ⅰ世でよくない…?あえてⅡ世を挟む理由も特に見当たらず、強いて言えば手札の儀GRからのデスゴロス龍解のタイミングでヨミジから出て魔天撃てば強い程度。このカードを入れると、このカードで狙えるように増量すべきカードも出てきて、またこのカード自体に枠を割く都合上、今回は不採用。何も無いときにポンと出して強いカードではあるが、あくまでもこのカードは「何かに繋ぐカード」でいる以前に「サインから出すカード」であることを忘れてはならない。(でも殿堂入りしたら1枚入れたくなるかな…)
無修羅デジルムカデ
このカードをリアニメイトできる手段がなく、ロマノフから繋がらない。そのため3~4枚入れる必要があるが、そうなるとGRを変更したり、様々なカードの枚数を減らしたりと影響が大きい。鬼札王国を獲得したことで、デッキ全体を殴る対面はトリガーで受ける方向性に持って行ったことで不採用となった。
解体してたら気づいたんですけど、こいつヨミジから出ましたね!!!バカ!!!
リロード・チャージャー
多色
マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド
殴る対面を重く見てツルハシに枠を譲る。あちらはcipで3枚墓地を増やせるため、繋がらない時にポン置きして機能する事も含めて採用。以前までは必須枠でもあったが、鬼札王国の登場で優先度は下がった。
質問があればここは追記するかもです。
使い方
目標は5ターン目にヘルボロフかガンヴィートの着地。勇愛があれば使い、チャージャーを1枚引けばそれでよし。このデッキはあまりハンドキープを重要視しないため、ルソーモンテスは出せるなら出していい。勇愛を撃たなければいけない場合でなければ、強力なカードを墓地にセットする目的で出して構わない。
ヘルボロフが着地したら手札の儀を絡めながらデスゴロス龍解を目指す。手札の儀→破壊の儀と達成することでリアニメイト呪文が手札に帰ってくるので、後続には困らないはず。
ガンヴィートは主にビックマナや青白系統のデッキに投げる。両者リソース切れの泥仕合に持ち込み、相手に自分の展開をさせない事が大事。
ガラムタ+打点、零龍+AOTW、零龍+ウツセミヘンゲ、魔天降臨等、フィニッシュ手段は自然な流れで構えられたりロマノフから直結するものが多いので、相手の動きに対処しながら手を進めることができ、最悪煉獄と魔弾の印連打や轟轟轟で殴りかかることもできるため、「プレッシャーをかける動きをしなくても自動的にプレッシャーがかかる」のが強み。
ヨミジのプレミアム殿堂で使えなくなったが、個人的に歴代で一番納得のいく構築でした。ありがとうヨミジ。お前と戦えて楽しかったよ。二度と帰ってくんな←←←