風見鶏の慧眼

その一瞬で運命が変わる

頭の悪い文章と天才的な文章両方書けます。

 

でゅえるますたーずしてる人も、ポケモントレーナーも、ラヴライヴァーさんもみんなチンパンジーなので、記事を読む分には問題ないと思います。

 

考察記事は考察って書きますけど、単純に具体化と抽象化で遊んでるだけの話を考察って言われたらキレて辺り一面を焼け野原にするので、地図を書き換える覚悟をしてください。

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スクコレで強くなりたい人へ

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 まずスクコレはカードゲームだって事を理解して欲しい。確かに、壁と戦うソリティアと揶揄される事の多いゲームだ。だが、それを言うなら大体のカードゲームは壁と戦えるだろう。実際私はデュエルマスターズで墓地ソースや朧ティガを1人回しする時、決まったターンに轟轟轟ブランドを投げつけてくる壁と殴り合っている。

 そもそも、ソリティアだと宣う人はスクコレのルールを知らないのだろう。

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 ルール読めますか?勝ち抜いた順番で勝敗が決まるんですよ?

 別に最速で走り抜けるゲームだなんてどこにも書いてはいない。参加者の中で一番早ければいいのである。

 

 一番早ければ勝ちって事と、最速で走り抜けるって事はイコールではない。相手の上を取る手段は加速する事だけではない。撹乱的アグロ、なんてのもあるように、相手が遅くなれば相対的に自分は早くなるのだ。

 もう少し具体的に言おうか。

 相手プレイヤーが先行7ターンで上がりそうなら、自分は後攻6ターンで上がればいい。相手が事故っていて8、9ターン掛かりそうなら自分は7で上がれれば充分だ。

 相手が序盤にドローソースをキャスト出来ているなら、自分は無理してでも加速すべきだ。そうでないならドローを放棄して無駄なリスクを負うべきではない。

 

 このカードゲームには相手への攻撃や妨害が殆ど存在しないため、先行取って上振れたなら勝てるのは当たり前だ。もちろん上振れても8ターン掛かるとか、そもそも上振れが殆ど出ない、なんて人はデッキ構築に問題があるので見直すべきだ。だが、強くなれる、つまり勝率を上げるためにやるべき事は、上振れていない時にどれだけ勝ちに持っていけるかを追求する事ではないだろうか?

 プレイヤーの中には、相手の場を殆ど見ずにとりあえず見えるカードをプレイして、いつのまにか決着がついていたと言う人も多いだろう。とりあえず統計を取って回して平均ターン数を縮める人もいるだろう。

 でも別に平均ターンが短かったところで勝てるって訳じゃない。平均ターン7ターンのデッキが平均ターン8ターンのデッキに後攻取って7で上がられたらデッキで優れてようが試合には負けてしまうのである。

 

 大抵のプレイヤーは相手の盤面を見るのは終盤の相手が上がりそうな時に余裕があるかチェックする時だけなのだが、強くなりたいというなら序盤から相手の盤面や手札の枚数に注意を払いながらプレイすべきだ。

 というか、そもそもカードの使い方なんてデッキ構築の段階でほぼ固まっていて、プレイ中に考えるべき事はどのプランで展開するかって事なので、対戦中に自分の手札と盤面とにらめっこするのはデッキ構築が固まっていない証拠。対戦中に考えるべき事は、このプレイによって生まれるリスクじゃなくて、そのリスクが勝つために必要で最善手かどうかって事です。自分のデッキ理解してないのにプレイングもクソもないって話。

 

 強くなりたいならもう少し相手プレイヤーを見ましょう。

サクラピンク

 隣で寝息を立てる彼女の髪を撫でている時間は、ずっとずっと続いてほしいものだが、ふとこの時間はいつから始まったんだっけと不思議な気分になる事がある。当たり前のように側にいて一緒に走ったきた彼女は、実はここ最近出逢ったばかりで、幼馴染の曜ちゃんと比べても圧倒的に短い付き合いなんだって事、全く実感がなくて。ずっとずっと前から、私たちは知り合っていたようなそんな気がする。私は輪廻転生だとか難しいことは分からないけど、遠い昔から、産まれるずっと前から、また逢うことを約束していたような。そんな気がする。

 逢えてよかった。出逢えてよかった。この愛の言葉は、彼女曰く私との日々の中で産まれたものだったそうで。子犬を撫でながら語る彼女の指先に目線を吸い寄せられていた事を鮮明に覚えている。奇跡と形容されたあの日、あの時の事。もしかして、廻る運命の中で、出逢うべくして出逢ったのかもって。定められていたのかな。約束していたのかな。

 今となっては、全てが変わっていって、きらきらと輝き始めたあの日の出逢いが、ただの偶然なんて思えなくて。だって、あの出逢いがなかったらきっと今の私はいないから。どれだけのものが変わっていって、どれだけのものを彼女から貰ったんだろう。

 本当、静かな寝顔してる。台風の目みたいで、彼女の周りはどんどん変化していって、彼女の色に染まっていくのに、今目の前にいる彼女は完全に無防備で。その布団の下は一糸纏わぬ姿で、露出した華奢な肩が視界に入る度によからぬ感情を抱くこちらの気も知らないで。

 ねえ、覚えてるかな、前に梨子ちゃん、私の色に染まったとか言ってたよね。でもね、私ももう貴女の色に染まってて、元の色に戻るなんで出来なくなってるんだよ。ちょっとは周りが見えるようになってきたし、人の気持ちが分かるようになってきた。貴女の目で見てる世界を私も見てみたいんだ。そう思ってたら、ちょっとずつ、貴女の色に染まってきたんだよ。

 貴女はいろんな人の色に混ざって、混ぜられて、混ざるたびに貴女の見てる世界は表情を変えてると思う。私も一緒だよ。貴女の色に染まるたび、他の色に染まるたびに、ちょっとずつ違う世界の表情と出逢うんだ。貴女を私で染めるたびに、違う私が見えると思うし、私が貴女に染まるたびに、貴女は違った表情を見せる。

 だから、何回も何回も貴女の色に染まっていたいな。何度でも何度でも、私の色で染め上げたいな。何度でも何度でも、私たちは廻り逢える。表情を変わるたびに、見える景色も変わるんだ。目覚めたらまた口付けをしよう。もっともっと貴女を感じたいんだ。四季廻るたびちょっとずつ色を変えていく花弁に誘われる蝶のように、貴女の隣で羽ばたいていたい。

アグロキチガイの構築論 ドローソース

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 男の子ってこういうのが好きなんでしょ?そう言いながら笑う彼女は、そっと僕の右手を取って、そしてテキストの最後に「カードを1枚引く」と書き足した。

 

 ドローソースに対する自分の考え方を、確認も兼ねて。

  1. 手札の枚数を増やすため

 ドギラゴン剣、OTKエルフ、7弾果南辺りが顕著。主力カードの能力が複数枚の手札を要求するため、それらを抱える必要がある。それらを実際に使うまでは実質ハンドロスしているに等しく、残った少ない手札で戦わなければいけない。だから、その実質的なハンドロスを補うために手札を増やす。

 

2.特定のカードを引き込むため

 墓地ソース、冥府エルフ、ジョラゴンなど。この手のデッキのフィニッシャーには墓地参照が多い。40枚のデッキに3〜4枚入っているカードを、デッキの半分以上を掘り返すことによって引きに行く。引くだけのカードより、引いて捨てるカードの方がコストが軽いので好まれる。手札の枚数自体は重要ではない。一度止められると復帰が難しいが、メインプランの安定感は群を抜いている。特定のあいつを引くためのドロー。

 

3.長く戦うため

 当然ゲームが長引けば手札は減る。ゲームが長引けば相手が強力なカードを使いやすくなるし、その時にこちらの手札に対処手段がないかもしれない。1と2は◯◯するためのドローだが、この項目は◯◯しないためのドローと言い換えることができる。負けないため、息切れしないため、積まないために手札を増やす。

 

 ドローってアクション自体は相手に対して何の脅威も生まないので、意識して使い分けたいし、必要以上のドローは要らないよねって。

黒澤ルビィちゃんが1位になって欲しい

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先日shadowverseとのコラボが発表されました。投票で一位の子には、コラボ楽曲のセンターが用意されるそうです。

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 まあ、流石にshadowとか言うだけあってギルキス強いですよね。普通に考えて善子が一位になるんだなって気はします。でもここで敢えて私は黒澤ルビィを応援したい。shadowverseコラボを担当するのはルビィであるべきだと思う。

 何故か。確かに、shadowverseの世界観と1番マッチしてるのは善子、およびギルキスだろう。だが、少し考えて欲しい。エロメンコだの萌え萌え七並べだの散々な蔑称はあれど、このゲームはVTCGだ。そっちにも目をつけて欲しい。さて、問おう。Aqoursで1番カードゲームが上手いのは誰?

 

 私はそれが黒澤ルビィだと思う。では、他のメンバーと比較して彼女がカードゲーマーとして優れている点、彼女にしかできない事を見ていこう。

 

 まず、カードそのものへの理解。対象を感じ取る力、本質を見極める力は主に梨子の特徴であり役割ではあるが、黒澤ルビィにもその力は見られる。梨子が善子と曜の理解者であるように、ルビィは花丸、善子、ダイヤ、理亞の理解者だ。

 そして、理解した物をそれを自分の中で消化する事でも、彼女は優れている。この能力に秀でているのは、まず善子、次に千歌だろう。梨子と対になるこの2人は、理解してから飲み込むのは早いが、理解自体は苦手だ。迷って間違えて生きていく人たちだから、ちゃんと理解できる梨子が来て初めて物語が幕を開けるのだ。同じように、ルビィも消化が得意だ。かつて自分に向けられた言葉を自分の言葉として投げ返すぐらいに。

 この能力はカードゲーマーとしてとても大事な力だ。カードで何ができるか、どんな力があるのか、その本質を見抜き、そして戦略に組み込む力。理解する力と吸収する力を両立した彼女がこの分野では1番秀でているだろう。

 

 さて、戦略という言葉が出てきたが、彼女はAqours唯一の策士でもある。闇雲に前に進むだけでは本当にその道が正しいのか分からない。例えばμ'sの絢瀬絵里。μ'sの成功は彼女の存在無しには語れない。高坂穂乃果がチームを引っ張るカリスマの役なら、A-RISEがその方向を示し、そして綾瀬絵里はその走り方を正しいフォームに整える役割だろう。

 さて、サンシャイン!!のアニメを振り返ってみよう。μ'sと比べてAqoursは敗北や失敗をたくさん経験しているのはお分かりだろうか。初代Aqoursは失敗、東京では悔しい思いをし、予選で敗退。学校は廃校になり、そして3年生が抜けた途端また失敗。

 μ'sは中心に絢瀬絵里がいたから、失敗しない道、結果に繋がる方法を選び続ける事が出来た。彼女は結果に繋がる練習の仕方を知っている。現実を見て戦略を立てられる人間だ。

 Aqoursはどうだろうか?そう、基本無策なのだ。絢瀬絵里と立ち位置が被る黒澤ダイヤ。しっかりしている真面目な生徒会長……ではない。彼女の本性はダイヤちゃんだ。戦略を立てる素質はあるが、それでも私情や感情を優先してしまう。梨子や曜は絵里と同じく練習ができる人間だが、勝ちに繋がる策を立てられるタイプではない。そもそも、カリスマである高海千歌のカリスマである所以が、一見無茶に見える事でもでもやらないとダメだよねって割り切って挑戦出来る所にあるので、中心メンバーは千歌を信じて制止することはない。

 だから失敗するとは言わないし、実際Aqours WAVEなんてその無謀さが勝ち筋となっていて、それが彼女たちの歩みである事には間違いはない。だが、本編に描写はないが、この歩み方は追わなくてもいいリスクまで背負うやり方でもある。絢瀬絵里のような策士がいないため、リスクマネージメントができない。

 じゃあ、Aqoursに策士はいないのか?いや、中心メンバーにいないというだけだ。思い出して見てほしい。黒澤ルビィ及び一年生を中心として行った事はどんな結果だったか。そう、策士黒澤ルビィを中心として行った活動は失敗しないのである。可能な限りリスクを回避し、なおかつ勝負すべきところはきちんと勝負する。勝利を見据えてそこに向かうための正しい選択が出来る。この能力はAqoursで唯一彼女だけが持つ力で、そしてカードゲーマーとしてとても大事な力だ。黒澤ルビィはプレイングがめちゃくちゃ強いのである。

 

 この時点で、カードを理解し、そしてそれを取り込みつつ正しい戦略に基づいたプレイングができる黒澤ルビィカードゲーマーとしてAqoursで最強である事がお分かりいただけるだろう。だが、彼女の強さはこれだけではない。

 

 「時を巻き戻して見るかい?NO NO NO今が最高!」

 かつてμ'sが叫んだ答え。時間は止められず過ぎ去っていくから、その一瞬一瞬を大事にしよう。今日が終わったらまた次の今日を全力で生きよう。プロジェクトラブライブ!において、時間は止められないものとして定義され、描かれる。あの高坂穂乃果ですら終わりには抗えなかった。誰も、やって来る終わりをただ受け入れることしかできないのである。……黒澤ルビィを除いて。

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終わりにしなければいいんじゃないかな?

 確かに終わりは必ずやって来る。だがどのタイミングが終わりであると定義するのはお前じゃねえ、私だ。彼女だけが気づいたのである。時間は止められない事と、終わりを受け入れなければならない事は同義ではない事に。どうして気づけたのか?それは彼女が物事の本質を理解できるだけの目を持っていて、そしてそれを客観的に見るための情報量(実際彼女はμ's、初代Aqours、現Aqoursをトータルすると作中で1番精通している。)を持っていたから、という話ではない。彼女は何にも縛られない自由な存在なのだ。

 ラブライブ!において圧倒的イレギュラーとして語られ、そして誰よりも自由であるキャラクターといえば桜内梨子を想像人が多いだろう。だが、彼女と黒澤ルビィは自由の方向性が違う。桜内梨子は、他のキャラに無いものをたくさん持っていたり、逆に他のキャラに共通する要素が彼女にはなかったりする。特に高海千歌と対となる点において顕著だろう。それに対して、黒澤ルビィはルールを破壊する。ルールを破壊すると言っても、不正を行うわけではない。それまでの常識や通念をバッサリと断ち切る事。それは黒澤ルビィの役割として描かれる。

 まず、先程も述べたように、彼女は終わりの定義を自ら定める事により時間の制限を断ち切る。そして、彼女は空間にも制限されない。結局秋葉原だった無印に対し、彼女は内浦及びその活動範囲に留まらない。東京は勿論、函館までもを自らの行動領域に変える。別に地元が好きだからと言って地元に執着する理由はないのである。そして、これは桜内梨子にも共通するが、彼女は人数にも干渉する。梨子は自らが離脱する事で8人のAqoursを実現したが、ルビィはAqoursSaint Snowを足すというとんでもないことをやっているのである。ラブライブ!は9人であるが、9人じゃなくたっていい(→10人目は君)という事は、彼女を語ること無しに語る事はできないだろう。

 これは、カードゲーマーの中でも持つものの少ない才能だ。彼女はデッキが組めるのである。固定観念に囚われず、誰も持っていない視点を持っている事。全く新しく、そして価値のあるデッキを作り上げるのに、この事は欠かせない。環境に唐突に現れ、そして想定外の力で勝利を掻っ攫っていく。そして、それを真似する者が続出し、環境において一定のシェアを占めるようになる。ジョバンニスコールや冥府エルフを思い出して欲しい。ああいったデッキを最初に生み出せる力。それを彼女は持っている。

 

 

 以上が、私が黒澤ルビィカードゲーマーとしてAqours最強であると主張する所以である。ここで筆を置いてもいいが、もう少し続けてみよう。以下、具体的シーンを挙げて解説していこう。なお、私はこじつけが嫌いなので、明らかに黒澤ルビィ黒澤ルビィの役割として機能しているシーンのみ選んだ。

 

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今は言わないで……!

 私が彼女に魅きつけられるきっかけとなったシーン。今は、って所に震えた。この時から、彼女は黒澤ダイヤがもう一度踊る未来を見ている。でも、今はその時ではない。彼女は分かっているのだ。黒澤ダイヤを仲間に加えるべきタイミングとその条件を。結局ダイヤを仲間に加える事には変わりないからと言って、千歌のように闇雲に進むのではなく、やる事をやるべきタイミングを理解し、その時を待つ。それができる彼女が好きになったし、彼女のそうした強さを垣間見た大好きなシーン。このシーンが無かったらこんな文章は書いていないまである。

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親愛なるお姉ちゃんへ。

ようこそ、Aqoursへ。

 時は来た今がその時だ。我慢して1ターン待って適切なタイミングで切り札を投げつけるカードゲーマー

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終わらせなければいいんじゃないかな?

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 黒澤ルビィがフル回転してるシーン。策士が8話予告でついに動き出した時、ついに奴が来たと身構えた人も多いのではないだろうか?それまでずっと手札にあって伏せられて来たカードが姿を見せるように。ずっとその時を待ってた最強の策士が今、戦場に降りた。いきなりルールを破壊してみせた彼女は、早速作戦を立てる。千歌や鞠莉のように無駄なリスクは負わないが、勝負すべき所は勝負する。勝負どころで勇気を見せ乗り切った彼女の計画に狂いはない。鹿角理亞、国木田花丸津島善子と言った優秀な手札を120%使いこなし、何の問題もなく優勢のままゲームは進む。迎えるクライマックス。共に立つ事などあり得なかった存在と共に立つ黒澤ルビィ。そして、9人という常識が崩壊する。時間、空間、人数という3つの想定外の攻撃を絡めた彼女のゲームメイクは完璧で、疑うことのない勝利を導く事になる。黒澤ルビィカードゲーマーとしての素質がフルで活きたエピソード。

 

劇場版、画像がないので説明が雑になるが、全体的に黒澤ルビィの物事の本質を見抜く力がかなり色濃く描写されていた。また、黒澤ルビィら一年を中心に企画されたイタリアでのゲリラライブは成功している。今は上映が少ないが、見る機会があればちょっと意識してみると面白いかもしれない。

 

 長々と書いたが、繰り返すが私は黒澤ルビィちゃんがカードゲーマーとしてAqoursで1番強いと思う。だから、彼女にshadow verseとのコラボの中心を担ってほしいなと願っている。

ラブライブ!サンシャイン!!Over the Rainbow

 それはまるで長い長いウィニングランだった。勝者の栄光を讃えるための道は、それまでの辛くて苦しくて雨にぬかるんだ道とは対照的に拍子抜けするほど明るいもので、全てがトントンと進んでいく事が寧ろ彼女たちらしくないと感じるかもしれない。でも、その滑走はいつのまにか助走となっていて。走り去る彼女たちの目の前には、また新しい夢がある。未来がある。ああ、Aqoursってこういう人たちなんだ。俺たちの大好きな人たちは、こんなにもキラキラしてたんだ。

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 先日、やっと劇場版ラブライブ!サンシャイン!!Over the rainbowを観て参りました。

もう逃げないで。進む時だよ、新しい場所へ - チンパンジー以外は読めない文章

 色々あって、2ヶ月も遅れをとることとなりました。本当は2月の中旬に、試験が全て終わって即座に劇場に駆け込んだのですが、疲労と解放感で内容が殆ど頭に入ってこず、最初と最後しか覚えていないという大事故が起きてしまいました。これは笑い話にしてしまいましょう。

 

 細かいシーンの話等は、BDが出てからにしましょう。台詞の引用も正確にしたい。あれ、このブログさっきの序文だけで完結してるのでは?

 そういうわけでもない。これは感想記事だ。俺の感じた事を書き留めておこうか。

 

 何も消えない。全部自分の中に残ってて、自分の一部になってるんだ。だから、もう私はゼロなんかじゃない。これを聞かされた元受験生は何を思うだろう?あんなに辛くて苦しかった浪人生活。勉強しなかった中学と高校。全部自分の中に残ってるし、受験が終わったからって消えたりしない。

 勉強してきてよかったって思った。たぶん、その経験がこれから俺の1になって、明日に繋がってくれるって信じさせてくれるから。

 決して同じ表情を見せる事のない海は、いつも変わらずそこにあって、決して同じ見え方のしない空を、みんなが見上げてる。何も消えたりしない。消えたりしないから、今この瞬間が出来上がってるんだ。

 それは、Aqoursのメンバーだけじゃなくて、Aqoursって名前にも、Aqours愛する人たちにも同じこと。

 

 力強く、そして美しいストーリーをありがとう。お見事です。永遠に消える事のない貴方たちの想いが、もっともっと色んな人の心に残りますように。誰かの明日を彩りますように。

スクコレ変則ルール案 ユニット対抗戦

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 どうも、黒鷺です。vol.12でユニット強化が来るそうですね。というか、ミラチケシャロンとかいうデッキ。

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 どう考えても危険な事しか書いてないカード見てたら、なんか思いつきました。ミラチケ曜を刷った人と龍装チュリス刷った人は同一人物だと思います。まあこのルビィ採用すると梨子を刺せないからセトリが捲れないってのは無くはないです。はい。

 ってなわけで、なんとな〜く考えた変則ルール案です。

 

 

 

 

  • 概要
  • 準備
  • ルール
  • 推奨レギュ
  • 注目カード
  • 課題

 

 

 

  • 概要

 複数人で1つのセットリストを共有し、そのセトリから9点を目指す。LIVE中楽曲を奪うことも可能なので、速さだけでなく駆け引きも求められる。あと、LIVE成功時効果持ち星2が輝く。

 

 

 

  • 準備

①共有セトリ

 20枚のワンセットを想定。

もしくは、

1人10枚セトリを用意。(こっちがお勧め)

 

②デッキ

 プレイヤー×1。公式ルールより長期戦を想定するため、デッキ下限30、星上限25で用意。(要調整)

 

 

 

  • ルール

 基本は公式ルールに準拠。特殊ルールのみを記載。

①ゲーム開始時、全員セットリストを1枚開いてスタートする。セットリスト全員で共有され、「自分のセットリスト」を対象とする効果全ての対象として扱う。ライブ時に自分のセットリストを1枚オープンするのは公式ルールと相違無いが、他人のLIVE中楽曲を奪い取った時も同じく自分のセットリストを1枚オープンする。

 

②LIVEを行う事を宣言した時(楽曲対象宣言前)、自分の待機中のしいたけを除外する事で、他人のLIVE調整楽曲をLIVE対象に取る事が可能となる。また、こうしてLIVEを宣言したプレイヤーのしいたけ除外後、他のプレイヤーは自分の待機中のしいたけを除外する事で自分の楽曲を守る事ができる。

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 ややこしいので捕捉。メインステップでLIVEを選択した時、または効果でLIVEを行う時、処理順は、

⑴LIVEを行う事を宣言。

⑵待機中の自分のしいたけを除外してもよい。そうした場合、LIVEする楽曲の選択肢に、既に他のプレイヤーのLIVE中の楽曲を全て追加する。

⑶他のプレイヤーは、自分のしいたけを除外してもよい。そうした場合、自分のLIVE中楽曲はそのターン中相手のLIVE対象にならない。

⑷LIVEする楽曲を選択し、対象に取る。

⑸その楽曲に必要なコストを参照し、それを満たすように待機メンバーを選択する。LIVE時効果はこの時発動する。

⑹楽曲カードを自分のLIVE中の状態にする。

⑺セットリストを1枚オープン。※⑹による状況起因処理。

⑻LIVE成功時効果を1つずつ処理。指定がない限り順番は任意。

 黒の所が普段の公式ルールの処理。特に⑺と⑻逆にする人多いから意識してもらいたい。

 

③LIVE中楽曲が他のプレイヤーにLIVEされた時、そのLIVEに参加していたメンバーは待機中となり、またその楽曲によって得た自分の持ち点は無くなる。

 ルールとして書くと難しく見えるのでこれも捕捉。例えば自分が感謝祭ラブピ花陽、青空梨子、サイバー果南の3人でOh,Love&Peace!をLIVEする事で2点取っていたとして(超つよい)、他のプレイヤーのしいたけにラブピをLIVE対象に取られた。その時、先ほどの⑹の処理の時に、自分のLIVE参加中だった花陽と梨子と果南は待機中に戻って、自分が取ってた2点も無かった事になる。もちろんこの時青空梨子のピース増加条件も満たさない。

 文字通り奪い取るって訳です。(この例えだと、この後しいたけ投げてラブピ奪い返して6ドローしつつ展開できて楽しそう。)(てか2018ラブピ花陽のスペックおかしくね?)

 

 

 

  • 推奨レギュ

 要は制限候補。危険度別に並べるが、危険度大は禁止、中は合計1枚、小はそれぞれ1枚制限ぐらいが妥当か?ネットに綺麗な画像があったりなかったりするのでバラバラなのは気にしない。

 

危険度大

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 セトリに反応する人たち。セトリ4枚スタートから奪い合いでどんどん開いていくルールでは実質能力がほぼ無条件フルパワーで発動する。1枚しか見えていない色をLIVEする事でメタれなくもないがそれを考えても凶悪。また、これら以外のドローソースはこれらのカードを押し退けてまで入る余地は無く、例え1枚制限にしたとしても、結局これらのカードを序盤に引く運ゲーとなる事は明白。ドローソースに枚数制限を掛けるのは環境の調整としてむしろ悪手なのだ。(アクアン、サイバーブレインの例がある。)残念ながらルールを考えたのが裁定に強い決闘者なので、シクだから別扱いとかいう逃げ道はありません。

 

危険度中

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 通常環境でよく見るカードたち。パワーカードの集合による一強を防ぐ事を意図。ポケモンの第四世代結論パみたいなのを想像して頂ければ。禁止カードとの区分は、序盤に引こうが終盤に引こうが試合に絶対的な差異をもたらさない事。言い換えれば、ドローする事の目的となるカード。厳しめの枚数制限により、アーキタイプ及び他のカードの枠を守りたい。

 ことりに関してはルールとの相性の良さを考慮。とりあえず突っ込んでおけばμ's曲全ての衣装条件を満たせるパワーカード。

 

危険度小

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 セトリ閉じはこのゲームならではの強効果だが、序盤に連打するとゲーム続行不能になるため。とはいえその気になればバウンスで使いまわしてセトリ全閉じ→かなまりペアを揃えてセトリ開いてから一気に上がる、みたいな芸当は一応可能だけど、制限かけとけば覇権になる事はないでしょう。

 

楽曲の禁止カード

基礎ライブポイントが4点以上の楽曲全て

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 4点曲及びそれに準ずる曲の制限に関しては、これをやらないと通常環境と枚数が違うだけのゲームになるから。結局走ったもん勝ち。ただユニット対抗戦なので、3+1は使えたりする。

 

 

 バージョン違い全部一枚ずつ貼るの面倒すぎるだろ。番号で制限すると取っ付き難いからまあ仕方ないんだけど……。他TCGと違って同名カードは全部制限です!みたいな事が出来ないの少し面倒。

 

ちなみにこちらは検討中カード。

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 禁止制限増やしたくないから、最低限のカードだけ取り上げたが、このあたりも怪しいと思ってる。

 

以下スクショ用

危険度大

豆真姫、メイド梨子、サイバー梨子、小悪魔にこ、アイス真姫

禁止

基礎ライブポイント4点以上の曲全て、箱じゃん、ベスアル、めざパ2つ、夏色、モメリン、2点MY☆舞、ミラチケ、STORIES

危険度中

豆希、はばたき曜、小悪魔ことり、メイド果南

危険度小

ウェディング果南

グレーゾーン

はばたき曜、小悪魔真姫、バレンタイン梨子、光の海蒼世界

 

 

 

  • 注目カード

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 強い事しか書いてない。相手に有利な楽曲を破壊しつつ展開できるスクコレユニット戦界のヴィルヘルム。通常ルールではマイナスの効果が相手に対する攻撃として働くのが面白い。ただし、盤面にしいたけがいると効果を使えないので注意だが、しいたけは除外できるのでプレイングでどうにかなります。正直環境に一定数確保したいアーキタイプ。実はデッキパワーがものすごく高い。

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 このルールでは上位と下位が頻繁に入れ替わる想定。下剋上できる事前提ならかなりのパワーカードになりそうだ。

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 4人以上とのマッチングで真価を発揮するカード。上位プレイヤーにLIVEされて脅威となる楽曲を排除できる可能性があるが、自分が勝ってる時に使うと首を絞めかねない。二人掛かりで楽曲を奪って1人潰したりと、一時的な協力もこの手のルールの醍醐味だ。このカードに限らず、敵に塩を送ったり敵に選択肢を与えるカードは注目。

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 わりとヤバめのカード。しいたけで楽曲を奪われるたびにエクストラターンが来るヤバいカード。MY☆舞PRに対しても耐性を持つ。実は単体性能はかなり低いから、耐性だけみたいなところはあるので、周りで補強しないといけないから制限掛けてない。

 

 

 

 

  • 課題

 ①ルールの調整

 初期セットリスト、デッキの枚数、星の上限等、実際プレイを回して妥当な所に調整する必要あり。セトリは当初全員で1組20枚のセトリを共有、ってのを想定していたが、それをやると流行らないので没。

 

②制限について

 正直制限はあまり作りたくないので、これも調整の必要あり。だが、危険度大のカードはゲームが崩壊するので禁止で確定していいと思う。そもそも本来のルールとは逸脱したルールを開拓してるので、都合の悪いカードが大量に出てくるのは仕方のない事ではある。

 また、危険度大のカードにはばたき曜を入れるかどうかも要検討。

Q:俺の推しが制限なんだが?どういう事だ?

A:誰に向かって言ってると思ってんだよ(血涙)

 

③しいたけの入手難易度

 ある程度ショップへ貢献したい、というかもっとシングル扱ってくれ、取り扱い中止すんなってのはあるが、敷居が上がりすぎな気もする。DREAMとか上手く使えませんかね。

 

④黒鷺さんCS主催して?

 あー聞こえない聞こえない。

 

おわり。